Selasa, 22 Maret 2011

PENGANTAR KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

0 komentar

Ø  Definisi Kecerdasan Buatan
1.     H. A. Simon [1987] : “ Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman
komputer untuk melakukan sesuatu hal yang -dalam pandangan
manusia adalah- cerdas”

2.       Rich and Knight [1991]: “Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana
membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia.”

Ø  Tujuan dari kecerdasan buatan menurut Winston dan Prendergast [1984]:
1. Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
2. Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3. Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

Ø  AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif.
1.         Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)
AI adalah bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya dapat dilakukan oleh manusia.
2.        Dari perspektif bisnis
 AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3.       Dari perspektif pemrograman (Programming)
 AI termasuk didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah,proses pencarian (search).

Ø  Bahasa pemrograman AI  terdiri dari:
a.       LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
b.      PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
c.        Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk,Java)

Ø PERMAINAN (Game)
Aturan-aturan pada game AI
a.       Kebanyakan permainan dilakukan dengan menggunakan sekumpulan aturan.
b.       Dalam permainan digunakan apa yang disebut dengan pencarian ruang
c.        Teknik untuk menentukan alternatif dalam menyimak problema ruang merupakan sesuatu yang rumit.
d.       Teknik tersebut disebut dengan HEURISTIC.
e.       Permainan merupakan bidang yang menarik dalam studi heuristic
Pada game yang termasuk AI contohnya adalah game don’t make line, game tic tac toe, game checkers, dll. Game-game tersebut dapat di mainkan pada software strawberry prolog. 

Contoh pada tampilan game tic tac toe


 tampilan diatas adalah tampilan awal pada game tictactoe
tampilan diatas digunakan untuk pemain pertama yang harus mengisi salah satu kotak terlebih dahulu. Lalu pemain kedua, dalam hal ini adalah computer, akan mengisi juga kotaknya, yang bertujuan memenangkan dan memblokir kita.

 tampian diatas adalah tampilan output pada game tictactoe. dan dalam output diatas pemain tidak dapat mengalahkan AI nya.