Jumat, 11 Februari 2011

GAME KOMPUTER

0 komentar

Sekarang ini pasti semua orang pada menyukai dengan game baik anak kecil maupun orang dewasa pasti ia menyempatkan  waktu untuk bermain game. Karena dengan bermain game tersebut kita bisa merefreshingkan otak kita dengan kegiatan-kegiatan yang menjenuhkan seperti tugas-tugas yang numpuk, atau kegiatan-kegiatan yang bikin kita capek sendiri.  Tapi apakah dengan bermain game kita tau apa arti pengertian  game, sejarah-sejarah game, dan perkembangan game dari yang zaman dulu ampe sekarang.. pasti ada kan yang belom tau??? Nahh… disini saya akan membahas itu semua semoga saja bisa lebih mengerti apa itu game..

1.  Pengertian game
Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

2.    History Game
Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.  Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Pada awal tahun 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

3. Macam-macam game komputer
a.  Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan.
b.  Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf.
c.   Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik. Peraturan game mewajibkan pemain untuk melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.
d.  Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak – anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial.

Pada game computer terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai computer, seperti :
1.   Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.
2.  Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
3.  Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
4. Personal computer .
5.   Mainframe computer.
Game computer sangat berbeda dengan game yang lain karena game computer tidak terdapat pergerakan secara fisik atau tidak berinteraksi langsung dengan objek kecuali dengan perantaraan computer. Kompleksitas game tersebut bergantung dari kemampuan menjelaskan aturan atau cara kerja game dan lingkungan game dalam program yang dibuat.


Sabtu, 15 Januari 2011

Rendering

0 komentar
Pada desain pemodelan grafik terdapat kegiatan-kegiatan yang mengenai desain pemodelan grafik diantaranya pemodelan grafik, rendering, dan animasi. Kali ini, saya akan membahas  dari salah satu kegiatan dari desain pemodelan grafik yaitu rendering.
Rendering merupakan salah satu sub topik utama dalam 3D computer graphics. Dan pada prakteknya selalu berhubungan dengan aspek-aspek yang lain. Seperti Graphic pipeline, yang merupakan tahapan terakhir, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi. Rendering tidak hanya digunakan pada game programming. Rendering juga sering digunakan untuk desain arsitektur, simulator, movie atau juga spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Setiap bidang tadi mempunyai perbedaan dalam keseimbangan antara features dan tehnik dalam rendering. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar, paket animasi, terkadang juga berdiri sendiri dan juga terkadang free open-source product. Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses  ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
1.     Metode Rendering
      Metode rendering yang paling sederhana dalam grafika 3D :
a.     Wireframe rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
b.     Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat.
c.    Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.

2. 2. Teknik Solid Modelling
Solid modeling adalah teknik representasi (pemodelan) objek padat yang disesuaikan dengan computer processing. Jenis pemodelan yang lain meliputi surface modelling(biasanya digunakan pada otomotif dan design customer product selain juga digunakan untuk pembuatan animasi) dan wire frame model. Tidak seperti pada surface modelling dan wire frame modelling, solid modelling menjamin bahwa tiap permukaan akan bertemu secara tepat dan benar secara geometri. Solid modelling sendiri adalah contoh CAD teknologi yang paling kompleks. Karena pemodelan ini mensimulasikan objek secara internal maupun external.
        Kegunaan utama dari solid modelling in adalah untuk CAD, engineering analysis, computer graphics dan animasi, rapid prototyping, medical testing, product visualization dan visualisasi dari scientific research.
Berikut ini adalah beberapa teknik yang dapat digunakan untuk Rendering Solid Modeling :
               i.        Sweeping
 Sebuah area fitur yang "disapu keluar" dengan memindahkan primitif sepanjang path untuk membentuk suatu solid feature. Fitur ini dapat menambahkan objek ( "extrusion") atau menghilangkan material ( "cutter path"). Biasa juga dikenal sebagai 'sketch based modeling'.  Menggunakan teknik analog seperti extrusion, milling, lathe dan lain-lain.
              ii.        Boundary representation (BRep)
Sebuah Objek solid direpresentasikan oleh sebuah batas-batas dari permukaan Objek (edge / boundary surface) yang kemudian diberi isi untuk menjadikannya solid. Biasa dikenal juga sebagai 'surfacing'. Menggunakan teknik analog seperti; Injection moulding, casting, forging, thermoforming, dll.
            iii.        Parameterized primitive instancing.
Sebuah Objek yang dispesifikasikan pada library dan dibentuk dengan mengubah parameter primitif-nya.  Contohya adalah  tabung dibuat pada library, model tabung ini akan digunakan untuk model semua tabung untuk semua ukuran.
            iv.        Spatial occupancy enumeration (voxel)
Suatu ruang vector dibagi menjadi sel-sel kecil dimana suatu Objek direpresentasikan dengan himpunan Objek yang ditempatnya.
             v.        Cellular decomposition
Hampir mirip dengan "spatial occupancy", tetapi sel-selnya tidak regular, maupun "prefabricated".
   3.   Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
1.    Geometri
2.     Kamera
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera.  Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting. Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z).Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V).  Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
3.    Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering.  Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada.
4.    Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
5.    Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut.

Senin, 20 Desember 2010

kumpulan LA

0 komentar
buat Lisitng LA jarkom pert 3 download disini yaa...   http://www.ziddu.com/download/13052070/LISTingjarkom.doc.html
dan buat listing  LA SI pert 4 bisa download disini... http://www.ziddu.com/download/13054974/lasi4.doc.html

moga bisa membantu..... :D

Rabu, 08 Desember 2010

satu JAM saja....

0 komentar

Jangan berakhir
aku tak ingin berakhir....
                              satu jam saja
                              ku ingin diam berdua
                              mengenang yang pernah ada
jangan berakhir
kar’na esok takkan lagi.
                               satu jam saja
                               hingga ku rasa bahagia
                               mengakhiri segalanya

tapi kini tak mungkin lagi
katamu semua sudah tak berarti..
                               satu jam saja
                               itu pun tak mungkin
                               tak mungkin lagi

jangan berakhir
ku ingin sebentar lagi..
                              satu jam saja
                              ijinkan aku merasa
                              rasa itu pernah ada

jangan berakhir
kar’na esok takkan lagi
satu jam saja
hingga ku rasa bahagia
                    MENGAKHIRI SEGALANYA.......


Selasa, 30 November 2010

Membuat objek rumput dengan 3D MAX

0 komentar
Langkah-langkah untuk membuat objek rumput yaitu:
  1.  Aktifkan viewpoint Front dan tekan kombinasi tombol Alt+W pada keyboard sehingga yang aktif di layar monitor kita hanya viewpoint Front saja. 
  2. Pada panel Create pilih Shapes dan klik tombol Line.
  3. Hilangkan tanda cek pada pilihan Optimize di bagian Interpolation dan ganti nilai Steps : 4.
  4. Buka bagian Keyboard Entry dan tambahkan titik-titik koordinat berikut pada viewpoint Front X,Y,Z : -3,0,0 dan 3,0,0 dan 0,200,0, jika sudah selesai tekan tombol Close. 
  5. Untuk melihat objek lebih jelas klik tool Zoom Extents.  
  6. Aktifkan panel Modify dan dari Modifier List tambahkan Edit Mesh, sehingga anda akan mendapatkan 13 faces (permukaan) pada objek. Anda dapat mengeceknya melalui File -> Summary Info…
  7. Ganti nama objek tersebut dengan “Rumput01” di bagian atas panel Modify.
  8. Aktifkan panel Hierarchy dan klik tombol Affect Pivot Only dan klik kiri tool Select and Move di Toolbar dan kemudian klik kanan pada tool tersebut sehingga jendela Move Transform Type-In menjadi aktif. 
  9. Di bagian bawah Absolute Word masukkan nilai 0,0,0 untuk semua X,Y,Z dan kemudian tutup jendela tersebut. 
  10. Klik tombol Affect Pivot Only sekali lagi pada panel Hierarchy untuk menon-aktifkannya. 
  11. Selagi objek Rumput01 masih dalam keadaan terseleksi, dari menu Tool pilih Array, kemudian pada jendela Array isi nilai X : 200 pada bagian Incremental, dan ganti nilai ID Count dengan 4 pada bagian Array Dimensions, dan pilih Copy pada bagian Type of Object, kemudian tekan tombol OK.  
  12. Klik tool Zoom Extents untuk melihat 4 objek rumput dengan jelas.
  13. Pilih objek Rumput01 (yang paling kiri), dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 20, Direction : 90, Bend Axis : Y.
  14. Rumput02 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 40, Direction : 90, Bend Axis : Y, tandai pilihan Limit Effect dan isi nilai Upper Limit : 150.
  15. Rumput03 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 70, Direction : 90, Bend Axis : Y, tandai pilihan Limit Effect dan isi nilai Upper Limit : 150.
  16. Rumput04 dan dari panel Modify tambahkan Bend, kemudian isi nilai Angle : 130, Direction : 90, Bend Axis : Y.
  17. Selanjutnya buka jendela Material Editor dengan menekan M pada keyboard.
  18. Kemudian pilih 4 buah slot dan beri nama masing-masing sbb : MatRumpu01, MatRumpu02, MatRumpu03, dan MatRumpu04.
  19. Setelah itu atur masing-masing material, untuk MatRumput01, warna Diffuse = RGB : 50,130,50, Glossiness : 50, Specular Level : 40 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters. 
  20. MatRumput02, warna Diffuse = RGB : 110,150,0, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters. 
  21. MatRumput03, warna Diffuse = RGB : 60,110,40, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
  22. MatRumput04, warna Diffuse = RGB : 70,140,70, Glossiness : 50, Specular Level : 85 dan beri tanda cek pada pilihan 2-Sided di bagian Shader Basic Parameters.
  23. Selanjutnya pilih objek pada viewpoint dan terapkan material yang telah anda dibuat sesuai namanya misalnya objek Rumput01 dengan MatRumput01 begitupun dengan objek lainnya, jika sudah selesai tutup jendela Material Editor.
  24. Sekarang aktifkan viewpoint Top dengan menekan T pada keyboard.
  25. Buatlah sebua objek geometry Box dengan nilai ukuran dan posisi yang anda harus masukkan pada bagian Keyboard Entry yaitu sbb : X=-200, Y=200, Z=0, Length=400, Width=400, Height=1, dan tekan tombol Create untuk membuat objek. 
  26. Ganti namanya dengan “Dataran” dan klik tool Zoom Extents untuk melihat semua objek dengan jelas.  
  27. Pilih objek Rumput01 dan pada panel Utilities klik tombol Reset Xform dan Reset Selected dan kemudian pada panel Modify klik kanan pada bagian subobjek dan pilih Collapse All, dan pilih Yes dari kotak dialog Warning. 
  28. Ulangi proses di atas untuk ke 3 objek rumput lainnya. 
  29. Pilih objek Rumput01 dan pada panel Create pilih Geometry dan ganti Standard Primitive dengan Compound Objects kemudian klik tombol Scatter.
  30. Klik tombol Pick Distribution Object dan klik Object Daratan pada viewpoint. Kemudian atur beberapa nilai berikut : di bagian Display pilih Proxy, Display : 10, tandai pilihan Hide Distribution Object, di bagian Scatter Object isi nilai Duplicates : 10000, Base Scale : 10, hilangkan tanda cek pada pilihan Perpendicular, dan pilih Area di Distribute Using, di bagian Transforms isi nilai Rotation X:10, Y:10, Z:360, Scaling X:20, Y:20, Z:20, dan di bagian Load/Save Presets ketikkan Rumput pada Preset Name dan klik tombol Save.
  31. Pilih objek Rumput02 dan pada panel Create pilih Geometry dan ganti Standard Primitive dengan Compound Objects kemudian klik tombol Scatter. Klik tombol Pick Distribution Object dan klik Object Daratan pada viewpoint, di bagian Load/Save Presets dan klik tombol Load, dan di bagian Display -> Uniqueness -> Seed : 12346.
  32. Ulangi langkah sebelumnya untuk objek Rumput03 dan Rumput04 dengan nilai masing-masing untuk Uniqueness -> Seed : 12347, dan Uniqueness -> Seed : 12348.
  33. Aktifkan lagi jendela Material Editor dan terapkan MatRumput01 pada objek Daratan.
  34. Buatlah sebuah objek Camera Target dan letakkan di dalam viepoint dengan nilai koordinat Camera01.Target adalah X:-200,Y:200,Z:0, dan untuk nilai koordinat Camera adalah X:-200,Y:6,Z:26.
  35. Selagi objek Camera masih terseleksi aktifkan panel Modify dan di bagian Parameters ganti nilai Lens dengan 30.
  36. Kemudian tekan C pada keyboard untuk mengaktifkan viewpoint Camera.
  37. Pada panel Create pilih Lights dan klik objek Omni dan letakkan pada viewpoint.
  38. Kemudian klik kiri pada tool Select and Move dan klik kanan pada tool itu lagi dan isikan nilai untuk koordinat X:66,Y:-140,Z:150, pada bagian Absolute World.
  39. Pada panel Modify di bagian Shadow Parameters tandai pilihan On pada Atmosphere Shadows dan ganti nilai Size dengan 1024 pada bagian Shadow Map Params.
  40. Buat sebuah objek Omni lagi dan letakkan pada viewpoint dengan nilai koordinat X:-220,Y:-4,Z:28. 
   41. Sekarang cobalah anda me-render-nya dengan menekan F9 pada keyboard, maka hasilnya akan seperti ini
   

Senin, 08 November 2010

Bintang

0 komentar
Kali ini aku mau cerita tentang benda langit yang indah banget kalau di malam hari yaitu bintang. Bintang menurut ku itu suatu pancaran yang indah pada malam hari. Jika ada bintang di langit suasana malam hari terasa indah banget.  Aku suka banget ngeliat bintang pada malam hari, karena dengan melihat bintang suasana hatiku merasa lebih tenang jika hatiku sedang gundah karena ditemani oleh bintang-bintang di langit.
Bintang menurutku selalu setia karena pada malam hari ia tidak pernah henti-hentinya untuk selalu memancarkan sinaran nya ke dunia ini. Emmang sie, kemunculan bintang itu jarang banget ada. Jika lagi mendung pasti bintang tidak akan muncul untuk memancarkan sinaran nya itu.
Aku udah jarang banget sekarang ini melihat bintang dilangit. Soalnya cuaca sekarang selalu tidak mendukung banget. Dan kemunculan bintang ga bisa di prediksi deh..
tapi aku akan selalu menanti kehadiran benda langit itu muncul lagi.. karena aku ingin seperti bintang yang di langit sana. Jika bintang selalu memancarkan cahaya nya, aku juga selalu memancarkan senyuman untuk semua orang yang berada di dekatku.. aku tidak ingin terlihat sedih di depan orang banyak karena itu aku akan berusaha untuk tersenyum..  ^__^